Fortress under Siege 라는 게임(모바일임)과 거의 비슷한 느낌의 모바일 게임을 만들려고 함. - 영상보기(영상 잘못돼서 다시 링크함)

근데 이 게임은 디펜스 게임이고, 나는 공격과 수비 다 플레이할 수 있게 만들고 싶음.

어떤 느낌이냐면 Stronghold라는 게임 느낌. - 영상보기(중반부터 전투나옴)


게임 이름 : SiegeMode!


고민해야 할 문제

  1. 성을 함락시키다(혹은 지켜내다)의 조건은 어떻게 하는 것이 좋을까?

    1. 농성전(굶기기) - 안넣는다.(일단은)

      1. 백성이 피해를 입는다.

      2. 포위한 뒤 굶기는 요소를 꼭 넣고 싶지만, 인게임을 만든 다음에 토탈워 느낌의 캠페인맵에서 압박하는 식으로 넣는 것이 좋을 것 같다.

    2. 왕 스트레스

      1. 미나스티리스(반지의제왕) 공성전처럼.

      2. 왕타워가 가장 안쪽에 있다.

      3. 왕 스트레스 수치가 얼마 이상 올라가면 왕이 투신자살한다.

    3. 왕을 죽인다

      1. 왕을 죽이면 투항하는게 맞지 않을까?

      2. 왕이 죽어도 충성도가 높은 병사들은 투항하지 않게?

    4. 몰살 조건(전멸)

      1. 성 안의 모든 사람을 죽인다.

        1. 모든사람보다는 “저항하는 사람”

        2. 저항하지않는 민간인은 추후 나의 자원이 될수도있으니까

        3. 항복한 병사들 가운데서도 아군으로 만들수있다면...

      2. 성 안의 모든 건물을 파괴한다.

        1. 이건 별로다

        2. 점령과정중에 부수적인 피해. 어차피 점령하면내껀데

    5. 점령느낌

      1. 성의 가장 안쪽에 나의 깃발을 게양한다.

      2. 성의 특별 장소에서 특정 시간 이상 버티면 점령한다.

    6. 부족전쟁 느낌

      1. 일반 병력으로는 상대의 병력을 무력화 할 수 있지만, 점령은 못한다.

      2. 귀족으로 공격하면 상대 성의 충성도가 낮아진다.(귀족의 스탯은 낮음)

  2. 시점 문제

    1. Isometric

      1. 구현이 복잡하다.

      2. 리소스를 만들고 구하기가 쉽지 않다.

      3. 3D게임만큼은 아니지만, 입체감이 있고 보기에 좋다.

    2. Orthogonal

      1. 구현이 비교적 단순하다.

      2. 리소스를 만들기도 쉽다.

      3. isometric에 비해 보기에 좋지 않다.

    3. iso로 만들 수밖에 없다!

    4. 겹치는 부분은?

      1. 덮고 투명도 처리가 가장 일반적.

  3. 자원으로서의 민간인, 적으로서의 민간인

    1. 민간인 학살은 공격측에게 쾌감을 제공하는가?

    2. 민간인을 “지켜야 하는 소중한 대상”으로 설정하는 것을 방어측의 동기부여, 자원 개념으로 사용할 수 있는가?



확정 사항만 다시 적어보자.

(1차 목표 버전의 기획)


  1. 건물을 마음대로 짓고, 배치할 수 있다.

    1. 해자(공격측에서는 흙으로 메울 수도 있다.)

    2. 성벽(공격 측에서는 사다리로 타고 오를 수 있다. 사거리 가중치 방어율증가)

    3. 성문(부술 수 있다.보수할수있다.)

    4. 건물에 층 개념은 없다.

    5. 화살 타워(화살을 발사한다.)

  2. 유닛을 실시간으로 조작할 수 있다.

    1. 유닛을 클릭해서 선택, 목표 대상을 클릭해서 액션을 기본 조작법으로 한다.

    2. 하나의 유닛은 한 분대 규모를 기본으로 한다.
      (토탈워, 워해머4K 던오브워와 같다.)

    3. 네 방향 모두 움직일 수 있지만, 스프라이트는 양옆 스프라이트만 사용한다.

  3. 카메라를 실시간으로 조작할 수 있다.

    1. 뷰는 isometric(탑뷰)

    2. 드래그 해서 화면 슬라이드, 두 손가락으로 줌인, 줌아웃이 가능하다.

  4. 전투는 실시간을 기본으로 한다.

    1. /*공격 목표를 향해 걸어가다가, 공격은 유행하는(사실 내가 좋아하는) 통통이 느낌의 전투로 한다.


    2. ㄴ 통통이 느낌.

    3. https://youtu.be/dcIIMd4e0qQ
      ㄴ 이것도 통통이 느낌*/

    4. 통통이는 일단 보류하고, 평범한 RTS 스타일의 전투 버전으로 만든 후에 생각한다.

  5. 일단은 AI나 네트워크 대전은 생각하지 말고 플레이 가능한 버전을 만든다.

  6. 유닛 스탯

    1. 체력

    2. 공격력

    3. 이동 속도

    4. 사정거리

    5. 공격 속도

    6. 방어력은 없다

  7. 1차로 만들 유닛과 건물

    1. 건물

      1. 그냥 성벽(유닛이 올라갈 수 있다.)

      2. 성문(파괴 가능. 열면 유닛이 지나갈 수 있다.)

      3. 해자(메우거나 다리를 놓기 전에는 건너갈 수 없다.)

    2. 유닛

      1. 투창병

        1. 이동속도가 빠르고 체력이 적다.

        2. 투창 3~4자루를 소지하고 있으며, 선두에서 가지고 있는 투창을 다 던진 후 중보병들에게 자리를 내어주고 뒤로 빠진다.

        3. 전열 뒤에 투창을 재충전 할 수 있는 방법을 만들어 둔다.

      2. 중보병

        1. 스쿠툼(로마방패)과 글라디우스(로마단검)를 들고 싸운다.

        2. 필룸(대형 투창)을 한 발 장착할 수 있다.

      3. 궁병

        1. 화살을 쏜다.

      4. 발리스타

        1. 설치해야 공격 가능. 궁병보다 사거리가 길고 강력하다.

        2. 아주 천천히 이동할 수 있다.

      5. 사다리

        1. 성벽을 오르는 데에 사용한다.

  8. 나중에 만들 유닛과 건물

    1. 공성탑

    2. 충차(ram)






목표로 할 버전의 기능

  1. 전투 시작 전 준비 기능

    1. 건물을 짓는다.

      1. 해자도 팔 수 있다.

    2. 유닛을 배치한다.

    3. 해자를 판다.

  2. 전투 기능

    1. 유닛을 선택해서 이동, 공격할 수 있다.

    2. 일단 부대단위 전투로 해보자. (토탈워의 부대단위 유닛이나, 워해머4K 던오브워의 분대단위 유닛처럼)

일단 여기까지 구현한다.


이정도면 일단 코딩 들어갈 수는 있겠다.


Posted by RPG만들기XP
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